Sesión 11: Uso Educativo del Entorno de Programación Scratch

Jueves 1 de Diciembre de 2011

Objetivo de la Sesión:
  • Usar el entorno de programación Scratch para construir animaciones, simulaciones o juegos con enfoque educativo.
¿Qué es Scratch?: Es un nuevo lenguaje de programación que facilita crear historias interactivas, juegos y animaciones y compartir sus creaciones con otros en la Web.
Scratch (http://scratch.mit.edu/) es desarrollado por el Lifelong Kindergarten Group en el Media Lab del MIT, con apoyo financiero de la National Science Foundation, Microsoft, Intel Foundation, Nokia, y el consorcio Media Lab research del MIT.

 Actividad:

Registrarse en la página web de Scratch (http://scratch.mit.edu/), descargar e instalarlo el programa en su computador personal. Ver aquí video de instalación
 
1. Entorno de Scratch 
Posteriormente, abrir el programa y con la ayuda de la siguiente imagen, reconocer las partes que conforman la interfas.    
 
Clic para ampliar imagen























Después de realizar la exploración, contestar las siguientes preguntas:
En Scratch, 
  • ¿qué es un Objeto?
  • ¿qué es un Escenario?
  • ¿Cómo se crea, borra y edita un Escenario?
  • ¿Cómo se crea, borra y edita un Objeto?
  • ¿Qué información puedo modificar del Objeto?
2. Primera Animación
Crear un archivo nuevo en Scratch y darle los siguientes movimiento al Objeto Gato:
  • Por siempre, darle movimiento y al tocar los bordes que rebote en diferentes direcciones.
  • Para realizar el punto anterior, ¿qué Bloques de Comando, utilizó?
  •  Cerrar el archivo del punto anterior y no guardar los cambios. Abrir en Scratch el ejemplo (6 Aquarium), que se encuentra en la carpeta (Animation). Aumentar la velocidad del Objeto (Creature2 y Creature7 ).
  • Explicar ¿Cómo funciona el bloque Número al Azar en el Objeto (Creature7)?
Para dar mayor realidad en los movimientos a un Objeto, se pueden usar diferentes Disfraces. Por Ejemplo

Insertar el Objeto de la imagen y los 3 disfraces que aparecen en ella:


Posteriormente con los siguiente comandos darle movimiento al Objeto



Si se quiere cambiar el Fondo, en cada cambio del Objeto ¿qué se debe hacer?
    3. Editor de Pinturas
     En el ejemplo (6 Aquarium), utilizando el Editor de Pinturas, modificar el color de fondo que tiene el Escenario y el color de dos Objetos. (Ver aquí Editor de Pinturas: pag.25 y 26 del Libro de Trabajo)
    • ¿Qué diferencia hay entre el Editor de Pinturas de Escenarios y de Objetos? 
    • ¿Cómo se importa un Escenario o un Objeto prediseñado? 
    4. Bloques de Movimiento
    Crear un archivo nuevo en Scratch, insertar 5 Objetos (Animals, People, Fantasy, Transportation y Things), darle movimiento con al menos uno de los comandos de la siguiente tabla. ¿qué otros bloques se deben usar, para darle movimiento a los objetos?


    5. Narraciones
    En Scratch se pueden crear narraciones entre uno o varios Objetos. Seleccionar dos Objetos de los que usó en el punto anterior, y cree un diálogo entre ellos. Utilice los siguientes bloques:


    • ¿por qué, es necesario usar el Bloque Esperar en un diálogo?
    • ¿qué estrategia se podría usar en el diseño de un diálogo?
    6. Eventos:
    Son movimientos o instrucciones que hace un Objeto o un Escenario, cuando recibe una orden enviada por otro Objeto o Escenario. Los Bloques son Al RECIBIR y ENVIAR A TODOS

    Ejemplo: Crear un nuevo archivo en Scratch e insertar 3 Objetos, llamados mañana, tarde y noche


    posteriormente crear 3 Escenarios:

    Programar cada Objeto para que al Presionarlo, envie una orden, que la reciba el Escenario y cambie al Fondo que le corresponde, por ejemplo: presiono el Objeto Mañana y el Escenario cambia al Fondo Mañana
    Los comandos utilizados para este programa son:








    Sesión 10: Wiki y su uso Educativo

    Jueves 24 de Noviembre de 2011

    Objetivo de la Sesión:

    • Construir un Proyecto o una Actividad de Informática en el cual se utilicen o construyan un Wiki, y documentarlo en la Plantilla de Proyectos.
    Actividad:
    1. Formar grupos de 3 participantes, y diseñar un Proyecto o Actividad en el cual se use o construya uno o varios  Wikis. Para el diseño del proyecto, se debe utilizar la Plantilla de Proyectos del portal Eduteka, para descargar la plantilla pulsar Aquí.
    2. Para la construcción del proyecto, se recomienda los siguientes pasos:
    • Grado escolar: es necesario tener claro para que grado se diseñará el proyecto, ya que de esto depende la profundidad en el manejo de la herramienta (Wiki)
    • Téma a tratar en el proyecto: recuerde que los Proyectos de área, fortalecen temáticas vistas con anterioridad en clase. En caso de ser una Actividad de Informática, se podría diseñar el proyecto para aprender la herramienta, en este caso un Wiki.
    • Número de Sesiones: Procure que los proyectos no se extiendan demasiado, en lo posible un solo periodo académico.
    • Actividades del docente y el estudiante: Ser específicos en las actividades que realzia el docente y el estudiante durante el proyecto
    • Evaluación: Construir una rubrica o matriz de evalaución, teniendo como referencia los objetivos que se quieren alcanzar con el desarrollo del proyecto.

    Sesión 9: Wiki y su uso Educativo

    Jueves 17 de Noviembre de 2011

    Objetivo de la Sesión:
    • Socializar las Matrices de Evaluación elaboradas en la sesión anterior.
    • Definir que es un Wiki
    • Nombrar tres posibles formas de usar un Wiki, en el contexto de la I.E.
    • Realizar aportes al Wiki creado para la capacitación http://wiki-antoniolizarazo2.wikispaces.com/


    Actividad:

    1. Contestar el siguiente crucigrama sobre Evaluación Auténtica
      


    2. Uno de los servicios más exitosos de la Web 2.0 son los denominados Wikis. Basta con mencionar a Wikipedia, la enciclopedia libre y de construcción colectiva, como el ícono de lo que representa las posibilidades de esta tecnología informática en Internet. La siguiente actividad permitirá reflexionar sobre el uso educativo de los wikis, para descargar la actividad escrita, pulsar aquí. o cosultar en línea aquí

    Observe el siguiente video y posteriormente conteste los siguientes puntos:
    • Según la función que cumple el Wiki en el video, ¿qué es un Wiki y cuáles son sus principales características?
    • ¿Qué beneficios de comunicación obtienen los usuarios del Wiki?
    • ¿Qué quieren decir las palabras Save, Edit y Link y cuáles son sus funciones en un Wiki?
    • Nombre tres sitios que permitan crear Wikis
    • Nombre tres usos educativos que puede hacer de un Wiki
    • Qué requerimientos técnicos y de conocimiento en TIC se requieren para implementar un WIKI en las actividades de aula


      3. Construcción colectiva de clase: Una de las formas de usar un Wiki en el aula, es mediante la construcción de un glosario. En la siguiente actividad, se construirá por I.E., un Glosario con los términos o conceptos dados hasta el momento durante la capacitación. Cumplir con los siguientes puntos de la Actividad 
      • Ingresar al Wiki: http://wiki-antoniolizarazo2.wikispaces.com/.
      • Digitar el usuario y la clave suministrada por el capacitador.
      • Pulsar en la opción Projects de la barra izquierda
      • Aparece un título Glosario Uso Pedagógico de las TIC, pulsar en la I.E. que corresponda y empezar a construir el Glosario con los términos o conceptos vistos hasta el momento en la capacitación

      4. Crear un Wiki no es complicado, el reto es utilizarlo de manera efectiva en actividades de aula. Las siguientes lecturas, permiten conocer más sobre el tema de los Wikis y su uso educativo, así como también una guía de uso para crear Wikis en WikiSpaces.



       

      Sesión 8: Valoración Auténtica

      Jueves 10 de Noviembre de 2011

      Objetivo de la Sesión:
      • Enriquecer la Actividad realizada la sesión anterior sobre "Búsquedas y Evaluación efectiva de recursos Web"
      • Reconocer las partes que conforman un Proyecto con TIC
      • Definir que es Valoración Auténtica y los métodos utilizados para aplicarla en el Aula.
      • Crear una Matríz de Evaluación sobre una actividad de Aula

      Actividad: 
      1. Socializar en grupos de tres particiapntes las propuestas para enriquecer la Actividad que se realizó la sesión anterior.
      2. Explicar a todo el grupo los aspectos ha enriquecer del proyecto
      3. En grupos leer el siguiente artículo. Teniendo en cuenta las siguientes preguntas:
      • ¿Qué características especiales tienen una Valoración Auténtica?
      • Formular un ejemplo de clase en la cual se pueda evidenciar una Valoración Auténtica   
      • Seleccionar 2 tipos de Evaluación Auténtica y ejemplifíquelos en alguna de las actividades que se realiza en el aula
      • Nombre 4 ventajas que usted obtendría si aplica las matrices de evaluación en las actividades de aula
      • ¿Qué situaciones podrian presentarse en el aula o la I.E. para no poder aplicar las Matrices de Evaluación?
      • Construir una Matriz de Evaluación para una actividad que usted haya realizado en el aula, tenga en cuenta los siguientes puntos:
        • Área
        • Grado
        • Descripción
        • Objetivo
        • Matriz de Evaluación
      ValoracionAutenticaRubricas



      Para descargar en Pdf el artículo, pulsar aquí: 

      Sesión 7: Actividad "Búsquedas y Evaluación Efectiva de Recursos Web"

      Jueves 3 de Noviembre de 2011

      Objetivo de la Sesión:
      • Realizar la Actividad de Informática "Búsquedas y Evaluación efectiva de recursos Web"
      • Implementar estrategias de Búsqueda efectiva en la Web
      • Utilizar la propuesta del profesor Alan November "REAL" y la Plantilla de Evaluación de Fuentes para validar la información encontrada en Internet
      Actividad: 

      1. Se debe realizar la Actividad "Búsquedas y Evaluación efectiva de recursos Web" que se encuentra publicada en el Gestor de Proyectos de Eduteka.


      Para descargar el proyecto en formato WORD, pulsar aquí