Sesión 11: Uso Educativo del Entorno de Programación Scratch

Jueves 1 de Diciembre de 2011

Objetivo de la Sesión:
  • Usar el entorno de programación Scratch para construir animaciones, simulaciones o juegos con enfoque educativo.
¿Qué es Scratch?: Es un nuevo lenguaje de programación que facilita crear historias interactivas, juegos y animaciones y compartir sus creaciones con otros en la Web.
Scratch (http://scratch.mit.edu/) es desarrollado por el Lifelong Kindergarten Group en el Media Lab del MIT, con apoyo financiero de la National Science Foundation, Microsoft, Intel Foundation, Nokia, y el consorcio Media Lab research del MIT.

 Actividad:

Registrarse en la página web de Scratch (http://scratch.mit.edu/), descargar e instalarlo el programa en su computador personal. Ver aquí video de instalación
 
1. Entorno de Scratch 
Posteriormente, abrir el programa y con la ayuda de la siguiente imagen, reconocer las partes que conforman la interfas.    
 
Clic para ampliar imagen























Después de realizar la exploración, contestar las siguientes preguntas:
En Scratch, 
  • ¿qué es un Objeto?
  • ¿qué es un Escenario?
  • ¿Cómo se crea, borra y edita un Escenario?
  • ¿Cómo se crea, borra y edita un Objeto?
  • ¿Qué información puedo modificar del Objeto?
2. Primera Animación
Crear un archivo nuevo en Scratch y darle los siguientes movimiento al Objeto Gato:
  • Por siempre, darle movimiento y al tocar los bordes que rebote en diferentes direcciones.
  • Para realizar el punto anterior, ¿qué Bloques de Comando, utilizó?
  •  Cerrar el archivo del punto anterior y no guardar los cambios. Abrir en Scratch el ejemplo (6 Aquarium), que se encuentra en la carpeta (Animation). Aumentar la velocidad del Objeto (Creature2 y Creature7 ).
  • Explicar ¿Cómo funciona el bloque Número al Azar en el Objeto (Creature7)?
Para dar mayor realidad en los movimientos a un Objeto, se pueden usar diferentes Disfraces. Por Ejemplo

Insertar el Objeto de la imagen y los 3 disfraces que aparecen en ella:


Posteriormente con los siguiente comandos darle movimiento al Objeto



Si se quiere cambiar el Fondo, en cada cambio del Objeto ¿qué se debe hacer?
    3. Editor de Pinturas
     En el ejemplo (6 Aquarium), utilizando el Editor de Pinturas, modificar el color de fondo que tiene el Escenario y el color de dos Objetos. (Ver aquí Editor de Pinturas: pag.25 y 26 del Libro de Trabajo)
    • ¿Qué diferencia hay entre el Editor de Pinturas de Escenarios y de Objetos? 
    • ¿Cómo se importa un Escenario o un Objeto prediseñado? 
    4. Bloques de Movimiento
    Crear un archivo nuevo en Scratch, insertar 5 Objetos (Animals, People, Fantasy, Transportation y Things), darle movimiento con al menos uno de los comandos de la siguiente tabla. ¿qué otros bloques se deben usar, para darle movimiento a los objetos?


    5. Narraciones
    En Scratch se pueden crear narraciones entre uno o varios Objetos. Seleccionar dos Objetos de los que usó en el punto anterior, y cree un diálogo entre ellos. Utilice los siguientes bloques:


    • ¿por qué, es necesario usar el Bloque Esperar en un diálogo?
    • ¿qué estrategia se podría usar en el diseño de un diálogo?
    6. Eventos:
    Son movimientos o instrucciones que hace un Objeto o un Escenario, cuando recibe una orden enviada por otro Objeto o Escenario. Los Bloques son Al RECIBIR y ENVIAR A TODOS

    Ejemplo: Crear un nuevo archivo en Scratch e insertar 3 Objetos, llamados mañana, tarde y noche


    posteriormente crear 3 Escenarios:

    Programar cada Objeto para que al Presionarlo, envie una orden, que la reciba el Escenario y cambie al Fondo que le corresponde, por ejemplo: presiono el Objeto Mañana y el Escenario cambia al Fondo Mañana
    Los comandos utilizados para este programa son:








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